对家长来说,玩游戏最大的“危害”是:孩子们把原本用于现实生活中厮杀、竞争、积累的精力大大浪费了。他们说游戏是电子毒品,并不是因为玩游戏本身有多大的危害,而是游戏替代了现实生活中应有的"上进"行为,包括但不限于:写卷子/教辅资料、"有用"的爱好、读"有用"的书。
他们往往愤怒的是:"你玩游戏那么起劲,为什么不把这种与人斗的劲头放在学习上?",他们只是生气你在现实生活中跟别人竞争的劲头不够,而不是说你玩游戏这个行为本身有什么不可饶恕的。换句话说:家长认为游戏霸占了孩子的内卷能力,这犯了大忌。中国几千年文化传统,唯独内卷没有变过。
如果你想表达“玩游戏也有XX好处”、“好的游戏也是一种艺术”……这些观点,至少对于国内主流的游戏,说服力是很弱的。根据外媒的一个调查报告,中国玩家在玩游戏的时候表现得是非常内卷的,国内火爆的游戏或多或少都迎合了玩家的内卷心态。
调查报告揭中美玩家差异:中国玩家喜欢厮杀与收集[1]
Quantic Foundry的数据来自一项5分钟的调查问卷,“玩家动机侧写”,对受试者的游戏动机进行个性化分析,并与其他玩家进行对比,全球共有35万人参与调查。因为这份调查问卷是英语的,所以参与调查的受试者也大都来自北美和西欧国家。问卷设计定义了六个方面、共十二种游戏动机,玩家通过问卷调查测量得出个人游戏动机模式。
Niko Partners的数据来自简体中文版的问卷调查,共有来自40座城市(从一线城市到五线城市分层抽样)的2000名中国玩家参与问卷调查。在这次调查中,只有在过去30天内至少累计玩过60分钟的受访者才被认为是玩家。
玩家驱动力模式:
- 动作类:破坏,刺激
- 社交类:竞技,社群
- 掌控类:挑战,策略
- 成就类:收集,力量
- 沉浸类:幻想,剧情
- 创意类:设计,发现
中国玩家的最大游戏驱动力:竞技与收藏
下面将中国地区问卷调查的结果与英文版已有数据进行了对比。因为此前英文版的样本量更大,所以各个游戏驱动要素的平均值是根据英文版调查结果计算得来的,所以大家会看到欧美地区玩家的数据更接近平均值。竖条顶端的线段代表95%置信区间。
我们看到,有75%的中国玩家对于“竞技”感兴趣,远远高于欧美玩家的比重,而欧美玩家在各个方面的兴趣都比较平均,皆位于50%左右。
我们看到其中驱动力最高的几项分别是,竞技,收集,挑战,社群和刺激。也就是反映中国玩家更喜欢对打,更喜欢完成全部分数、成就的完美收集,更喜欢克服高难挑战。而驱动力较低的几项,探索,设计,剧情,幻想,则反映中国玩家不太愿意沉浸在故事剧情中,不愿意进行试验性的探索,也不愿意设计自己的角色/城镇/飞船等。(编者注:从结果来看,调查采样的范围显然非常广泛)
这个结论是比较反直觉的,国外对于中国人的刻板印象认为,中国人普遍以和为贵,遇事较为顺从,容易配合。但问卷调查表明,中国玩家的竞争性和追求完美的意识明显高于欧美玩家。这也难怪吃鸡游戏在中国如此火爆了。
虽然这个报告是两年前的,吃鸡也早就火爆全球了。但是不可否认,早在很多年前游戏公司早就吃透了中国玩家的胃口,PVP跟物品收集,这俩是一个游戏能不能在国内保持成功的至关重要的因素。
从某种意义上来说,东亚式教育是相当成功的。学生哪怕是玩游戏,也更喜欢玩符合学校学习本质的那种:运营方的营收全靠玩家之间互相攀比,玩家排名以分数和榜单体现;物品收集也是为了竞争排名,跟为了分数记笔记刷题没有区别。有人也许会说,有很多游戏都是弱化竞争跟物品收集的,玩这种良心游戏不行吗?很遗憾,这些游戏没能成为主流,恰恰就是因为不内卷。
众所周知,学校里远远比游戏残酷。玩游戏你可以快快乐乐一直当咸鱼,这种游戏玩的菜大不了换一种玩,没有什么是必须竞争的。但是学习成绩这个排位,你,不得不打。如果你打得不好,游戏就会成为替罪羊(当然不好好学习/学习成绩不好是不是真的是因为游戏,只有你自己心里清楚)。
家长呼吁禁止游戏的目的跟把孩子送去衡水中学是一样的,就是在不额外投入教育资源的情况下,通过压缩孩子自主学习权利,增加学校内卷强度来提高学习成绩。但是你也得理解他们,毕竟在中国,主流思想还是学习成绩靠时间堆靠做题靠老师严管。靠家长争教育资源这一条,对于一个要求禁止游戏的人,恐怕多半是难以实现的。你能把孩子送去学习氛围很好整天学学学的重点中学,有什么必要关心哪个游戏公司又"作妖"了吗?孩子放学了只会跟你聊我考试排名又提高了,老师说不出意外能进XX大学。
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