IGN本部给《黑神话:悟空》打到了8分,评测人为Mitchell Saltzman,平台为PC。
我从未像玩《黑神话:悟空》时那样既被游戏的壮丽所震撼,又因各种问题而无比沮丧。这无疑是我玩过的最宏大和令人印象深刻的动作游戏之一。游戏画面美轮美奂,战斗非常出色,挑战性极高,但每次克服困难后都令人感到满足,背景更是令人耳目一新,充满了丰富的中国文化。然而,尽管有这些优点,游戏常常感觉像是在勉强支撑着一切。我在PC上遭遇了多次崩溃(本次评测未提供PS5版本),即使使用的是配备GeForce RTX 4090的顶级设备,也出现了多次在打败特别难缠的BOSS时突然掉入地面下方并死亡的情况,角色有时会随机从英语切换到中文,或者对话音频会完全消失,让我在重要的过场动画中完全失去方向感。确实,这是一场崎岖的过山车之旅,在旅程中的某些部分,我并没有度过愉快的时光,但总体来说,这是一段即使有颠簸也值得的冒险。
《黑神话:悟空》的故事在某种程度上是对经典小说《西游记》的延续,吴承恩的这部作品我只通过非常松散的改编作品,如《龙珠》和《奴役:奥德赛西游》有所了解。然而,这种表面的熟悉并没有太大帮助,因为开发者们在这里充满了对小说中人物和事件的引用,却没有很好地让你了解孙悟空是谁,或他在这次西游中遇到了什么。我不得不在网上查找信息,了解猪八戒是谁,他与悟空的历史关系,以及某些遭遇的意义,否则在某些时候我会完全迷失。
你扮演的角色是“天命之子”,一个真正的猴子,有一天早上醒来,决定踏上大约40小时的旅程,寻找悟空的六件遗物。虽然剧情的逐步展开并不算特别出色——主要是因为主角是个哑巴,配角们也没有足够的时间发展性格——但每个独立的章节都会以一段精美绝伦的动画短片作为收尾,这些短片讲述了各章节主要反派的故事。每一段短片都采用了完全不同的艺术风格,有的像是绘本,有的使用定格动画,还有的采用了动漫风格。每一个都既美丽又感人,我不禁希望主线故事也能以同样的方式打动我。
起初,我认为这是一款类魂游戏,因为它的检查点系统、在战斗中管理动作的耐力条,以及以闪避为主的战斗风格。然而,事实证明,悟空更像是传统动作游戏,有点像《猎天使魔女》,而不是FromSoftware制作的任何游戏。大多数通常的类魂机制都不见了:死亡没有惩罚,只需在最近的检查点重生(不需要跑回去找回你的战利品);你不需要使用共享货币来升级属性或购买物品或升级;虽然有装备和属性需要考虑,但基本上你只需要更换旧装备为新的,而不是在选择什么武器或护甲上做出决定并进行升级。
《黑神话:悟空》在设计上更宽容一些,但这并不意味着它的难度有所降低:
虽然我是类魂游戏的忠实粉丝,但抛弃那些传统机制对《黑神话:悟空》来说是一个正确的决定。这款游戏更注重保持玩家在战斗中的参与感,而不是让你花时间在菜单中纠结,或是在死亡后反复回到原地找回丢失的货币。正因为如此,《黑神话:悟空》成为了一款更具特色的游戏。
需要明确的是,当我说它更宽容时,并不意味着它的难度比FromSoftware的游戏低。实际上,在《黑神话:悟空》和《艾尔登法环:黄金树幽影》之间,我在《黑神话:悟空》中遇到的挑战更为艰难(而且没有难度选项)。但与此同时,这些挑战从未让我感到不公平,每次战胜那些强大的BOSS都让我感到极大的成就感。这种成就感来自于学习他们的攻击模式,找出最佳的攻击时机,以及根据自己的能力选择最合适的装备和技能组合。
你还可以使用一些法术,这些法术由法力槽管理,功能多样,能够在各种情况下发挥作用。例如,“定身术”可以暂时冻结敌人,让你快速进行攻击,并有可能使敌人眩晕,从而造成更多的额外伤害;“云步术”可以让你隐身,并制造一个诱饵吸引敌人注意,使你能够脱身、恢复生命值,然后对敌人发动出其不意的暴击;“石化术”则会暂时将你变成一座雕像,使敌人的攻击直接反弹,给你一个反击的机会;“火环术”会在你周围创建一个屏障,最初可以击退敌人,并为你恢复生命值,同时增强你在屏障内使用的任何属性提升药剂;最后,还有我最喜欢的“多重分身术”,它可以让你制造出多个自己的克隆,一起围攻敌人。
除此之外,你还可以进行变身,变成那些你在战斗中已经击败过的强大生物。变身的特别之处在于它不消耗法力(但有很长的冷却时间),并且会让你变成一个完全不同的角色,拥有全新的招式、特殊技能(使用你的专注槽)等等。例如,你早期遇到的一个BOSS是一个拥有火焰双刃的狼,它有一个速度极快的冲刺攻击。当你击败它后,你将获得它的变身能力,并能够对敌人使用相同的冲刺攻击。一旦你积累足够的专注槽,你还可以进行一个强力的跳击,点燃敌人并对其造成持续伤害。
《黑神话:悟空》的战斗系统简单而优雅,这在一定程度上得益于一些非常有趣的战斗工具。成功的关键在于精细的平衡,这种平衡在快速反应的游戏玩法与细致的资源管理之间展现得淋漓尽致。战斗的核心是一个“专注槽”,当你成功命中敌人或完美躲避攻击时,这个槽会逐渐填满。每当专注槽填满时,你就会获得一个“专注点”,你可以在轻攻击连击中途花费它来进行“变化连击”,或者使用重攻击来进行更强力的打击,如果同时消耗两个、三个甚至四个专注点,攻击威力还会进一步增强。
《黑神话:悟空》的战斗选项有着极佳的组合
最后,还有“灵魂技能”,这是通过击败某些更强大的敌人并将它们的精华吸收到你的葫芦中获得的。这些技能实际上是短暂的变身,只能持续一次攻击,并且有相当长的冷却时间。但它们的效果非常强大。例如,你可以使用“游魂”的强力头槌攻击,在定身敌人后给予额外的眩晕效果。这些灵魂技能还可以升级,这意味着即使是游戏早期获得的灵魂技能,在后期依然保持其威力。
这些丰富的选项与一些令人印象深刻的BOSS战结合在一起,形成了极佳的体验。《黑神话:悟空》以精心安排的节奏引入了这些元素,因此我从未感到不知所措。毫无疑问,“天命之子”非常强大,掌控他确实让人感到非常爽快——除了他所拥有的众多技能和能力外,最让人兴奋的还是用一根50英尺长的金箍棒猛击敌人的头部——但我仍然需要聪明地使用法术,因为法力恢复实际上非常困难。
这就是战斗中资源管理的重要性所在:我必须仔细考虑哪些法术值得消耗法力,是否应该将它们留到战斗的第二阶段,或者是否能够在当前的情况下充分利用法力。例如,尽管“多重分身术”是我最强大的法术,但由于它消耗极高的法力,我经常不得不推迟施放——如果在不合适的时机使用,BOSS可能会通过一次AOE攻击轻松消灭我所有的分身,甚至还没来得及造成伤害。有时,当我在BOSS战中陷入困境时,只需要对技能使用方式进行简单的调整就能取得成效,制定新策略并成功实施的过程总是让人感到极其满足。
虽然BOSS战是《黑神话:悟空》的最佳表现,但普通战斗中的敌人种类也相当丰富。关卡设计采用了“宽线性”的方式,通常有一条清晰的主路径将你从一个检查点引导到下一个检查点,但也提供了许多偏离主线的探索机会,去发现隐藏的奖励。探索的回报是丰厚的:我发现了制造新武器或盔甲的稀有材料、掉落新“灵魂技能”的特殊敌人、可以装备来增强角色能力的古物,以及可能永久增加最大生命值、法力或耐力的宝箱,所有这些都让我感到探索的时间是值得的。
《黑神话:悟空》是我玩过的最华丽的游戏之一:
此外,还有几个隐藏的BOSS战可以发现,一些神秘用途的关键物品我至今还未完全理解,还有许多其他原因促使你偏离主线,不断观察环境。其中最主要的原因是《黑神话:悟空》是我玩过的最华丽的游戏之一——每个场景都充满了细节,无论是森林中树皮的剥落,还是天命之子在雪地中拖动金箍棒时实时变形的积雪效果。此外,动画效果也非常出色,诸如角色在锁定敌人时的小跳步、从直线跑动到围绕敌人侧身跑动的切换等细节处理得非常精妙。音乐和音效设计也很出色,战斗时鼓声震天的主题音乐与探索未知时悠扬的笛声和钟声相得益彰,增添了探索的奇妙感和神秘感。
话虽如此,这款游戏本可以通过一个简单的地图受益良多。毫无疑问,你在《黑神话:悟空》中探索的土地非常美丽,但它们太大,秘密太多,不提供任何导航帮助实在不太合理,尤其是在第二和第三章中。此外,区分哪些障碍可以攀爬,哪些是看不见的墙壁,这点也非常困难,使得探索变得相当麻烦。不过,值得庆幸的是,这些探索的回报确实值得付出努力。
然而,很难不觉得《黑神话:悟空》的华丽和细节是以巨大的代价换来的。我遇到了多次崩溃,其中一次令人心碎的经历是在打败一个极其艰难的BOSS后,游戏突然崩溃,我不得不重新挑战这个BOSS。其他的崩溃问题虽然较小,通常发生在加载新章节或快速传送到另一个关卡时,但它们逐渐累积起来,最终带来了不少挫败感。
此外,在多个重要的过场动画中,所有的对话音频和字幕会完全消失,让我完全不知道正在讨论什么,也没有办法重新观看这些过场动画。有时,角色会突然从英语切换到中文,尽管我已经将音频设置为英语;英文配音的口型与实际说的话完全不匹配;而沿途找到的大多数日志条目甚至还没有被翻译成英文。
我真的希望能够在没有这些技术问题的情况下推荐这款游戏:
最糟糕的是,有一次在与BOSS战斗时,BOSS在最后阶段的过渡中将我击穿了地面,当我重新控制角色时,却掉到了地图之外。这种情况反复发生,直到我几乎认为游戏存在无法避免的bug,无法完成游戏,但我疯狂地一遍又一遍尝试后,竟然最终得到了不同的结果,且毫无明显原因。
希望GameScience能够在发布后通过补丁解决这些技术问题——这并非不可能的事情,毕竟《赛博朋克2077》在其bug满满的首发后也终于被修复了(这也是另一款在发布前没有让任何人尝试其主机版本的游戏)。我希望这些修复能尽快到来。
总结:
作为GameScience的首款动作游戏,《黑神话:悟空》取得了很大成功,尽管存在一些重大的技术缺陷和本地化问题,这些问题可能在发布时会引发一些挫败感。得益于精细的资源管理和平衡的快节奏反应战斗,战斗系统非常出色,挑战性丝毫不逊色于《艾尔登法环》,尽管它更像是传统动作游戏,而非FromSoftware的风格。不仅如此,游戏中还有大量激动人心的BOSS战,丰富多样的敌人,以及一个对视觉和听觉来说绝对美妙的世界。虽然故事偶有亮点,但它过于依赖玩家对《西游记》事件的事先了解,而游戏确实需要一张地图来让其探索回报能够匹配战斗的强度。尽管如此,这款游戏的优点足以支撑它成为一款出色的动作游戏,如果GameScience能够修复这些bug,它甚至有可能成为更伟大的作品。
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